风格化草
本期我们讲解一下如何在 ue5.4 引擎中实现风格化的草地
在 ue 引擎中实现风格化的有很多方式我提供一个还不错的实现方式
首先就是我们新建一个材质球,这个材质球我们要实现的功能有
草的风格化颜色
控制草的渐变高度
风吹的强度
风速
首先讲解草的颜色处理
在风格化中草不应该只有一个颜色,而是一个渐变过渡
需要在建模软件中处理好模型的 uv 的方向
其次就是我们创建一个新的材质,进去后我们需要创建你需要的 2 个颜色
我们打开材质图表,通过在材质编辑器的图形区域中按住 3 键并 单击鼠标左键,可快速创建 Constant3Vector(常量 3 矢量)节点创建好了后我们还需要在创建一个用来当底色,上面的颜色我们调浅一点,下面的调的偏黑重一点,我们使用 Lerp 节点颜色浅的我们连接 A,另外一个连接 B,当然还有一个 Alpha 节点,这个节点我们用来控制,所以我们还需要写一个控制渐变的
渐变控制
首先创建一个MaterialFunctionCall(材质函数调用) 我们选择 ue 自带的一个材质函数叫 LinearGradient,这时我们按住 s 点击材质图表区域得到一个节点,这个节点后期用于控制渐变度,我们在使用材质相乘,按住 m 点击即可得到节点如图连接
法线制作
一样的我们按住 3 点击获得一个基础的矢量,然后将 z 改为 1 即可得到一个纯蓝色我们在创建一个TwoSidedSign 节点和上面一样进行相乘,在把结果连接到法线
风的制作
我们为了让草显得更自然,风是必须的,SimpleGrassWind 一个好用的风吹草动节点,我们可以看到第一个是风的强度,我们需要进行控制修改,所以我们按住 s 点击即可获得一个控制器,链接上,第 3 个是风速我们也以同样子的方法链接即可,最后一个接口是草地位置,如图
我们就实现了全部的功能
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风格化草 发布者 FY |蓝图 UE |虚幻引擎的 PasteBin, (blueprintue.com) 我放在了蓝图分享网站喜欢的自行研究感谢观看